Reality is Broken
本书主要围绕以下几点展开:
优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模社会合作与公民参与;优秀的游戏可以帮助人们过上可持续的生活,进化成更具适应性的物种;优秀的游戏引导人们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。
游戏的4大决定性特征:
- 目标:吸引玩家的注意力,为玩家提供“目的性”:玩家努力达成的具体结果,不断调整他们的参与度。
- 规则:为如何实现目标进行限制,推动探索未知可能的空间,释放创造力,培养玩家策略性思维。
- 反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,通过点数、级别、得分、进度条等形式来体现,告诉玩家目标是可以达到的。
- 自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这是建立多人游戏的基础。
游戏化的4大目标:
- 更满意的工作:
- 更有把握的成功:
- 更强的社会联系:
- 更宏大的意义:
游戏化的运作机制:
- 全情投入当下->游戏化的参与机制;
- 实时反馈->游戏化的激励机制;
- 和陌生人结盟,创造更强大的社群->游戏化的团队机制;
- 让幸福成为一种可能->游戏化的持续性。
游戏化的现实价值:
- 可持续的参与式经济;
- 伟大的人人时代;
- 认知盈余的红利;
- 超级合作者。
平行实境游戏:旨在让人们不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的四种内在奖励:更满足的工作,更大的成功希望,更强的社会联系和更多的意义。平行实境就是反遁世的游戏。
新体育运动理念:任何人都不应该因为玩的不够好而当替补、坐冷板凳。竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。
把一群陌生人变成社群,有两个基本步骤:
培养陌生人之间的共同利益;给他们机会和途径围绕这一利益展开交流和互动。优秀的多人游戏,在这一点上做的都很好,将不同人的注意力集中在共同的目标上。
众包(科技记者Jeff Howe,2006):在互联网上邀请一大群人,合作解决大型项目,如维基百科。
游戏是调查研究的最高形式——1921,爱因斯坦,p296
游戏对现实的补充:
- 主动挑战障碍:与游戏相比,现实太容易了,游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人强项。
- 保持不懈的乐观:与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
- 更满意的工作:与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
- 更有把握的成功:与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。一个精心设计的游戏,失败不会让我们失望。它以一种特别的方式让我们开心,兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
- 更强的社会联系:与游戏相比,现实是梳理的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。玩家在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
- 更宏大的意义:与游戏相比,现实微不足道。游戏让玩家投身到更宏伟的事业中,并未游戏赋予更宏大的意义。如文明系列。
- 全情投入:与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
- 人生的升级:与游戏相比,现实不得要领,游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。如街旁、foursquare、Nike+。
- 和陌生人结盟:与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更大的社群。如传奇、魔兽世界。花田的问答设计,生命的故事。
- 幸福的黑客:与游戏相比,现实令人难以接受,游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更多幸福的习惯。
- 可持续的参与式经济:与游戏相比,现实难以继续。然而从游戏中人们可以获得的满足感,是一种无限的可再生资源。
- 人人时代的华丽制胜:与游戏相比,现实缺少壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能的社会使命。
- 认知盈余的红利:与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力。随着时间的推移,还将使我们的合作能力更强。
- 超级合作者:现实凝滞眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。
24。
近日青年公寓颇不宁静,热水没了,网络经常不通,寝室厕所的灯泡还坏了。看来是犯太岁时没有赶上的事情,要在这24岁最后的尾巴上逐个来给我请安,提醒我铭记这24岁最后的日子。
不必多说,本命年里的倒霉悲催,我相信比我更惨的人有的是,事后再来看这些事情,联想起自己当时的怨气,不禁觉得人类真是个自大的动物,总觉得上天会刻意的“关照”你似得,无论好的坏的,其实本是稀疏平常,庸人自扰罢了。
这样一看又有点太极端超脱了,有点不食人间烟火。其实,值得纪念的事情也不少。如果长寿,这可是近四分之一的人生。日久矣,总得有点长进。
总是觉得,自己是个莽撞人,固执,爱下定论。有时候会因为一首歌,一个声音,一个故事,喜欢上一个人;大多数时候,还会因为一件事情跟一个人翻脸说再见。克制再克制,可惜没有长进。这得注意,莫冲动,常思考,与人为善。
常常看书,不求甚解,没毅力,难坚持。到头来眼高手低,半瓶子咣当,求知成瘾,却无作品。马上迎接毕业,步入社会,走向职场,要开始创造了啊!未来更得有点长进。
回看人生,对未来最具决定意义的事情,可能都发生在二十四岁这一年。钱多事儿少离家近的工作没找着,位高权重责任轻的工作看不上我,稳定自由有发展的工作更是没听说过,选择再次离乡,选择互联网,不知道会怎样。或许激昂澎湃,或许举步维艰。去看看吧,求天下奇闻壮观,以知天地之广大。
超过四分之一时光过去了,不断思考人生的意义,不断刷新着各种上限和下限,越来越没有底线。但如《活法》中说的,人生的意义或在于提升心性、磨练灵魂,为了在死的时候,灵魂比生的时候更纯洁一点。比实现目标更重要的是,朝着要达成的目标不懈的努力,为实现目标而不断的磨练心志。在这条路上,也才刚刚出发吧。
//至于感情,我只想说,我有一条祖传的染色体想送给你。但每一次想到你,我这张丑脸就不禁泛起苦笑,你在哪里?
借小波的话:似水流年才是一个人的一切, 其余的全是片刻的欢娱和不幸。
再见!24。
24岁最后一天
于青年公寓
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