腾讯2016届毕业生TST内推计划

腾讯2016届毕业生TST内推计划
腾讯公司2016届毕业生的TST(Top Student Talents)内推计划开始了。
感兴趣的可以发简历给我哈,欢迎转发~

 

【与2015年实习生招聘区别】
1.入选后提前报备/获得Offer;
2.拥有补录机会;
3.过程跟踪笔试特殊安排。

 

【流程】
1.猎手推荐(每周三、周五推荐);
2.简历入库评级;
3.S/A级的会推荐给面试官进行面试;
4.获得Offer。

 

【方式】
发送以下信息(全部为必填项)到指定邮箱:猎手小明(maxming@tencent.com)
1.姓名、性别、QQ、身份证号码、手机号码、电子邮箱
2.个人简历(推荐邮件正文+附件形式,供初选及给出修改建议)

系统会定期向已入库同学发送邀请链接,并进行评级。3月20日截止。
项目结束后猎手会根据录取量和推荐量获得打赏~
更多详情及申请建议获取,请咨询猎手小明-QQ/微信:164286027

 

【相关职位】
技术族:
->软件开发(移动客户端开发/后台开发/PC 客户端开发/WEB 前端开发 /测试开发/运营开发/游戏开发);
->基础研究;
->技术运营;
->软件测试;
->安全技术。

设计族:
->视觉设计;
->游戏美术;
->多媒体设计;
->交互/用研;
->网页重构。

 

 

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《我看电商》读书笔记

《我看电商》  作者:黄若

电子商务是一个双名词,电子与商务同等重要。

电商行业三大误区:
1.规模就是效益
2.流量就是一切
3.过度依赖价格战(现在的价格战=口水战)

销售额=日访问量*转化率*客单价(日访问量即流量)从公式可以看出,流量确实是一切的基础,但不是一切。一些电商公司一边花大钱买流量,一边不注意提升转化率、提升效率,致使用户流失,管理像个筛子。

电商=零售 两种业态:
1.买卖赚差价(效率最大化,采购组织货源,需要有优秀的买手团队,销售)
2.平台赚流量的钱(集市、农贸市场、批发市场,商业房地产,提供一个买卖交易环境)

淘宝

支付宝并不仅仅充当支付媒介,更多是起到了保护买卖双方正当权益的功能,它很好地解决了买卖双方因为对风险的顾虑,谁都不愿意把货、款先付出去的问题。 很多商业流程的设计,一旦运用起来觉得顺手,大家都感到这很简单,很正常,但是发现和设计这个流程,本身就是一个了不起的进步。中国商业环境的信任机制不发达,不仅仅是用户个人的原因,社会信用体系,银行交易保障都没有跟上。

平台实际上在和商家争夺从顾客那里拿来的销售毛利分成,是在和商家争夺这个分配比例。 平台经营者要有能力找到所经营的商品类目在消费者、商家和平台三者之间的平衡点。

淘宝卖家分布,大概2%的卖家真的是挣到钱了。20%-30%的卖家,大概就是勉勉强强过日子。50%-60%的卖家,是惨淡经营,白贴进去时间和商品,最后无果而终。

淘宝不会允许 导购网站超过10%的流量规模

限时特卖网站面对的三个挑战:
1.货源   限时特卖的供货量,其实是与品牌公司库存管理优化背道而驰的。当品牌公司对其每一款商品的设计、生产、营销、库存把握得越好,尾货数量就越少。
2.商品来源
3.售后保障

美丽说、蘑菇街的转化率曾高达8-9%,淘宝约2%。

天猫创建遇到的问题

1.对商家性质和资质的认定。(只有从品牌入手导引,才能避免同一品类下过多的重复陈列、造成用户搜索购买的困惑。把资质作为门槛,实际上是在帮消费者把一道关。
2.同一商品的数量控制。
3.售价,一口价
4.7天无理由退货。(零售服务,永远有0.5%,或者1%的用户试图钻空子,要考虑的是如何防止和减少那些被钻空子的机会,而不是因为有人可能钻空子而拒绝向99%以上的诚实用户提供更好的购物服务。)
5.积分体系。

货到付款是有额外成本的:影响资金回笼的速度及安全,最终成本还是会记在用户身上。

痛点:当刺到皮肤,感到疼痛,会跳起来闪开,或者干脆反击打我一顿的程度的点。

线上品牌线下开店

线上的着眼点是靠不断的营销、出爆款去拉新客户,线下要则考虑商圈辐射的用户数和用户购买的频率。

1.选址
2.用户商圈(核心商圈3公里,辐射商圈,边缘商圈,轨道商圈)
3.连锁管理
4.营销手段和营销投入
5.执照、税务、交通、卫生、防疫问题

对于类似柴米油盐这类民生用品来说,线上服务提供的是便利,不是便宜。

先上线下未来将会走向差异化共存,作为一种销售渠道,这两者之间的界限会越来越模糊。原因很简单,因为用户正趋于多维化,顾客并不仅仅局限于只在网上买东西,或者只逛线下店。

移动电商面对的机会和挑战:
1.用户绑定   国内绝大多数手机用户都是实名手机号码的拥有者,所以用户的精准营销,定向分析具有极大的操作空间。
2.定位功能   随着GPS的普及,几乎所有智能手机都具有自动定位能力,这就使以地域轴、时间轴为切入点的网络销售有更强的作用力。(本地生活类服务电商、限时酒店特卖)   3.碎片化的时间
4.有限的展示空间
5.搜索和推送
6.购买和收藏
7.流量入口和APP(移动端 目前并没有显示出垄断式的流量入口)

投资电商的三个关注点:
经营模式、运营效率、顾客留存率(重复购买率)

非标准化的产品、个性化的产品更加适合走垂直路线。

品牌的三种做法:
1.产品品牌,如联想笔记本
2.渠道品牌,如国美、苏宁
3.二者合一,宜家,屈臣氏

亚马逊中国做得不好的原因是:管理文化的水土不服。
例子:美国人打开一个新的网站,原有的网页就覆盖了,而中国人打开网站则弹出一个新的页面。对美国人来说,开很多网页他觉得太乱了。我们可能在逛电商时,同时打开20+个页面。

*现在基本上不存在真正的C2C,所谓的C也是商家,只是和B相比,小一些的商家。

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Reality is Broken

《游戏改变世界》——Jane McGonigal

本书主要围绕以下几点展开:
优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模社会合作与公民参与;优秀的游戏可以帮助人们过上可持续的生活,进化成更具适应性的物种;优秀的游戏引导人们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。

游戏的4大决定性特征:

  1. 目标:吸引玩家的注意力,为玩家提供“目的性”:玩家努力达成的具体结果,不断调整他们的参与度。
  2. 规则:为如何实现目标进行限制,推动探索未知可能的空间,释放创造力,培养玩家策略性思维。
  3. 反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,通过点数、级别、得分、进度条等形式来体现,告诉玩家目标是可以达到的。
  4. 自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这是建立多人游戏的基础。

游戏化的4大目标:

  • 更满意的工作:
  • 更有把握的成功:
  • 更强的社会联系:
  • 更宏大的意义:

游戏化的运作机制:

  • 全情投入当下->游戏化的参与机制;
  • 实时反馈->游戏化的激励机制;
  • 和陌生人结盟,创造更强大的社群->游戏化的团队机制;
  • 让幸福成为一种可能->游戏化的持续性。

游戏化的现实价值:

  • 可持续的参与式经济;
  • 伟大的人人时代;
  • 认知盈余的红利;
  • 超级合作者。

平行实境游戏:旨在让人们不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的四种内在奖励:更满足的工作,更大的成功希望,更强的社会联系和更多的意义。平行实境就是反遁世的游戏。

新体育运动理念:任何人都不应该因为玩的不够好而当替补、坐冷板凳。竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。

把一群陌生人变成社群,有两个基本步骤:
培养陌生人之间的共同利益;给他们机会和途径围绕这一利益展开交流和互动。优秀的多人游戏,在这一点上做的都很好,将不同人的注意力集中在共同的目标上。

众包(科技记者Jeff Howe,2006):在互联网上邀请一大群人,合作解决大型项目,如维基百科。

游戏是调查研究的最高形式——1921,爱因斯坦,p296

游戏对现实的补充:

  1. 主动挑战障碍:与游戏相比,现实太容易了,游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人强项。
  2. 保持不懈的乐观:与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
  3. 更满意的工作:与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
  4. 更有把握的成功:与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。一个精心设计的游戏,失败不会让我们失望。它以一种特别的方式让我们开心,兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
  5. 更强的社会联系:与游戏相比,现实是梳理的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。玩家在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
  6. 更宏大的意义:与游戏相比,现实微不足道。游戏让玩家投身到更宏伟的事业中,并未游戏赋予更宏大的意义。如文明系列。
  7. 全情投入:与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
  8. 人生的升级:与游戏相比,现实不得要领,游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。如街旁、foursquare、Nike+。
  9. 和陌生人结盟:与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更大的社群。如传奇、魔兽世界。花田的问答设计,生命的故事。
  10. 幸福的黑客:与游戏相比,现实令人难以接受,游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更多幸福的习惯。
  11. 可持续的参与式经济:与游戏相比,现实难以继续。然而从游戏中人们可以获得的满足感,是一种无限的可再生资源。
  12. 人人时代的华丽制胜:与游戏相比,现实缺少壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能的社会使命。
  13. 认知盈余的红利:与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力。随着时间的推移,还将使我们的合作能力更强。
  14. 超级合作者:现实凝滞眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。
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设计师要懂的心理学

作者:美国用研专家Susan Welnschenk
以下摘录:
 
       1.眼见非脑见(大脑会解析眼镜所看到的所有信息) 
   合理运用形状和色彩可以影响人们的所见。 
   a.在黑暗处,余光看得更清楚 
   b.视觉的错觉 
   C.人的视觉是二位而非三维的 
   别人看到你设计的内容未必符合你的设想,观众的个人背景文化水平对事物的熟悉度一集期待看到什么,都会影响他们的观察结果。 可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容、 
   
  2.整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 
  中央视觉一想就知是设计师最想突出表达的信息,在页面位置、视觉上都会加以大量雕琢。此时,如果没有周边视觉加以陪衬,中央反而不能突出,更重要的用户对整体认知一知半解,信息传达的设计不够充分。对于识别具体物体来说,中央视觉是重要的,对于认识整体场景,周边视觉更为关键。 人们会扫一眼周边视觉来判断整个页面的内容,周边视觉要内容清晰的表达设计的用途。 
   
  4.大脑有专门识别人脸的区域。 
   我们会不由自主看别人眼镜所看的方向,设计时要确定想和用户建立情感沟通(直视用户)还是引导用户的注意力(看向某物品,人们也会看向物品但未必会关注)、 
   在看设计作品时候人们会先对人脸做出识别反应,直视用户的脸最具感染力。 
   
  19.短期记忆是有限的,工作记忆很容易被干扰,过多感官输入会让他们无法集中注意力。 
   
  20.人一次只能记住四项事务 
   用归类或者分组的方法能展示更多信息。
  在这里,神奇的数字“7”似乎夸大了人类的认知记忆能力,人很少记住超过7个以上事务。四项事务准则,则给了设计师归类信息、展示动作时最佳范畴。超过4种信息,用户难以认知了解;超过4个选择,用户难以操作行动。 
   
  27. 人更产长处理小块信息。不要一次给用户提供太多信息。 
   渐进呈现(每次只展示用户当前需要的信息)避免信息过量给用户带来不适,满足不同用户的需要,有的用户希望得到整体概览,有的需要全部详情。 在网页设计中,渐进呈现需要多次点击,如果每次点击都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站。 前提是要了解多数用户在多数时候需要什么信息,以免客户用大量时间才能找到他们所需。 
 
   
  31.人会创造心智模型 
  心智模型,Mental Models,是一个人对周遭世界的理解、对事务掌控的建模、对过于经验的总结。也就是一个用户,对一个产品,从初始新用户学习阶段,到逐渐使用掌握过程中,会建立对此产品的心智模型,树立产品品牌、定位、使用方法的总结。设计师可以利用心智模型了解用户、逐步演绎产品,而不必颠覆用户心智模型带来的产品损伤。 
   
  33.故事是人处理信息的最佳形式  
  数字、图片、修辞、声音、声音都是人处理信息的媒介,而故事是将这要素组合在一起的艺术。好的故事让人容易理解、形象生动、印象深刻,甚至传唱前年,例如英雄人物成长史。Susan甚至把故事列为六大勾人要诀:危险、食物、性、移动、人脸和故事。 
   
  38.人可以进入心流状态  
  心流状态是人使用产品的全身心投入、巅峰的体验、充分成就感,而人们是喜欢、甚至期待这种状态的。好的产品总是让用户高度集中在体验人物链上、并加以明确、挑战性但可实现的目标。在目标达成过程中,持续的、及时给用户反馈,让用户充满控制感、成就感。 
   
  40. 抓住人们的注意力有多难,取决于他们有多专注。 
   人更容易注意到大幅照片和色彩,给出明确的指示且人物不大费时间,人们就能集中注意力。人的潜意识会不断扫描周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,名字事物性啊危险等。 
   
  50. 人越接近目标越容易被激励。 
   那种会更让人有动力完成,1关注已经完成的事情 2 关注还有什么事未完成。2会更容易坚持做完一件事。 哪怕进度是个假象,你可鞥也会更有动力。有回馈的用户会建立情感链接。 但是在打成目标后,动力和购买力会减退,这是回馈重置现象,通常人们对在完成一项任务没什么耐心。在此时失去客户的风险最高。 
 
  51.变动的奖励很有效 
  对用户来说,精神奖励大于物质奖励,也更能维系用户黏性。物质奖励,来的快,去的也快。但如何发放奖励呢?是定期激励呢?还是按次数奖励呢?这些都不是好的激励,好的激励让用户应该充满惊喜、超出预期。 
   
  55.进步、掌握和控制感让人更有动力 
  人人都希望进步,哪怕是小小的进步也能产生很大的动力。把这些小小进步展示给用户,让用户不断有成就感。这样再长的任务链,用户也能逐个完成,并充分享受任务、掌握任务,而此时目标只是结果,用户享受的是整个过程掌控感。 
   
  60.习惯需要66天+才能逐步养成 
  人们都知道好的习惯难以养成,有人说至少需要21天连续行动才能养成一个习惯。但实际上,这个过程因人而异,有的人只需18天,甚至需要66天更长时间才能养成。 
 
        63. 强关系圈 的人数上限是150人。(100-230之间) 
   社交网络中很多关系都是弱关系,在设计注重社区关系的产品时,考虑其中的交互是强关系设计(用户近距离接触得功能让圈子中联系和互相了解)还是弱关系设计(用户直接联系或者近距离接触为主要目标)的。 
   
  65.共同做一件事会把人们联系在一起 
  人天生自私,也天生利他。人们共同参与一件事、同步一起参与一个活动、搞定一件事情时,利他、合作精神就体现出来,为了共同的目标,在实现过程中本身就是一种幸福。 
   
  72. 面包表情普遍存在,身体姿态缺不具备普遍性。快乐悲伤蔑视恐惧烟雾惊讶愤怒这7个情感是普遍存在的,用面具身体来表现,用图片进行沟通 这7种表情最有效。 
  
        77.人在忙碌时更加愉悦 
  人们不喜欢闲着,人们喜欢做事而不是闲着,只要做的事情有意义。很多人不喜欢做事,因为无意义,或者无法聚焦、认同目标。在一定可承受压力下,无所事事令人更加烦恼和不悦,忙碌会让人更加愉悦。 
 
  85. 怎么写错误提示,预先想好可能发生的错误。制作设计原型让用户使用,观察哪里可能出错。需要通知用户使用你的修正方案。告诉用户做了什么。解释出现了什么问题。指导用户修正。信息要简单直白,主动语态而不是被动语态。 
   
  90. 多数决定都是在潜意识中做出的,潜意识不等于不合理或者糟糕。 
   意味着我们了解目标人群潜意识的动机,也要分辨出客户的特定行动并不是他们的真正潜意识。 我们推销给用户提供一些合理的原因 使客户更容易接受。 
   
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用户体验要素

用户体验要素

以用户为中心的设计(User-Centered Design)

要考虑到用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解在这个过程中的每一个步骤中用户的期望值。

1.战略层strategy明确产品目标(经营者想从产品得到什么),用户需求(用户想从产品得到什么)。重点是解决两者之间的冲突,找到平衡点。
例如,通常的商业目标是赚钱,而用户是要省钱,这种最底层的冲突没法通过产品设计解决,而要靠商业上找准价值的切入点。作为PD,通常早些年接触不到战略制定的过程,但仍然要深刻理解公司战略并尽可能的去发挥自己的影响力。
要素:
产品目标:
商业目标(赚钱?赚流量?)
品牌识别(扩大影响力?)品牌不仅仅是视觉上的商标,更是一种概念或者情绪反应。将品牌形象写入目标可提高呈现出积极品牌形象的机会。
KPI标准:例如用户数、访问时间、转化率、印象数(每一个广告每天被展示的数量)

用户需求:用户想从产品得到什么,以及用户的期待。
用户细分(可依据人口统计学:性别,年龄,教育水平,婚姻状况,收入等;消费心理学等)、用户研究(问卷、访谈、焦点小组;用户测试,现场调查等)、创建任务角色模型(用例)等进行
可用性和用户研究。市场调研(问卷、焦点小组)、现场调查(了解日常生活情境中的用户行为,完整)、任务分析(仔细分析用户完成某件任务,局部)、用户测试(请用户来测试你的产品)
创建用户角色。创建虚拟的人物卡片,帮助我们在前进的每一步都时时刻刻记着用户。

产出:战略文档,愿景文档
相关书籍:《赢在用户-Web人物角色创建和应用实践指南

2.范围层scope:我们要开发的是什么?做好需求采集工作,确定功能范围需求优先级,确定产品各种特性和功能的最合适的组合方式
尽可能多的收集,通过各种市场研究、用户研究的方法收集,不要遗漏;再尽可能多的放弃,因为资源有限,只能做最有价值的。
要素:
功能型产品:功能规格:用户的需求,不一定是用户说出来的。
不需要定义产品的每一个细节,只要包含在设计或者开发中可能混淆的功能定义。
撰写文档的几条原则:
1.be positive。乐观。描述应该做的事而不是防止不应该做什么事
2.be specific。具体。
3.avoid subjective language。避免主观语气。

信息型产品:内容需求:内容清单
*尽可能详尽的表述,如:上一周被播放最多的视频显示在列表的最前端;而不是最受欢迎的视频要重点标注。
提供每一个特性规模的预估,如文本字数、图片像素大小等
确定内容元素的负责人
确定内容特性的更新频率
确定需求优先级
考虑技术可行性、时间紧迫性、资源可用性

产出:需求文档
相关书籍:《人人都是产品经理

3.结构层structure:为产品创建概念结构,将产品需要完成的特性组合起来。完成信息架构交互设计(模式和顺序)
上一步相当于把菜都选好了,现在开始考虑具体是蒸是煮是炒是炸了,这一步可以产出产品的功能结构关系,网站地图等。一般来说,技术部门在这个层面开始全面介入。
要素:
功能型产品:交互设计:系统如何响应用户的请求(成功的舞蹈要求每一个参与者能够预测对方的移动)
强调一个重点
确定要呈现给用户的元素的模式(pattern)和顺序(sequence)
概念模型——对交互组件如何工作的观点。例如购物车
错误处理的方法
1.防范,让用户不能犯错。例如汽车的自动挡设计。
2.使错误难以发生,甚至帮用户改正错误(反例:word纠错功能)
3.帮助用户从错误中恢复,例如undo撤销功能

信息型产品:信息架构:合理安排内容元素以促进人类理解信息。组织管理,分类,导航,顺序排列。
*结构:层级结构,矩阵结构,自然结构,线性结构。
*语言和元数据:命名原则,受控词典,类词词典。视觉词典
相关书籍:《交互设计精髓

4.框架层skeleton:界面设计、导航设计、信息设计,框架是结构具体的表达方式。
按钮、控件、文本区域的位置。到了这一步,才出现用户真正能看到的东西。常见错误是从以为这里才开始算设计,忽略了上面的几层,这样在大前提不正确的情况下做出来的产品必然会成为一个悲剧。
要素:
功能型产品:界面设计:按钮、输入框和其他界面控件。要让用户一眼就看到重点。
信息型产品:导航设计:网页中跳转的方式,传达元素与所包含内容的关系,传达内容与用户浏览页面的关系。
1.提供在网站间跳转的方法
2.传达元素之间及其包含内容的关系
3.传达内容与用户当前浏览页面之间的关系
全局导航:提供覆盖整个网站的通路,提供全局的某些关键点
局部导航:提供附近地点的通路——如果架构反应了用户对这个网站内容架构的思路,则其较有效
辅助导航:提供全局和局部不能快速到达的相关内容的快速途径
上下文导航:内联导航,如超链接
友好导航:提供用户通常不需要的链接

信息设计:促进理解的信息表达方式,分组和整理。
*利用人们的习惯,和生活中的比喻
让界面与用户早已养成的习惯保持一致是重要的,例如购物车的概念模型也是保持了线上与线下购物的某种习惯

*交互方式:复选框,单选框,文本框,下拉菜单,多选菜单,按钮。
*导航方式:全局导航,局部导航,辅助导航,上下文导航,友好导航,网站地图,索引页

产出:线框图,对一个页面中所有组成部分以及他们如何结合在一起的,最直观的的描述。
相关书籍:《瞬间之美:web界面设计如何让用户心动》、《Dont make me think》 

5.表现层surface:感知设计,包含了视觉设计和内容优化。
感知设计:视觉,听觉,触觉,嗅觉,味觉
一个成功的设计有以下两个特点
眼睛的移动轨迹是一条流畅的路径
为用户提供了有效的选择和引导

*视线落在的位置,第一时间吸引用户的注意力,遵循流畅的路径。
*利用对比(大小,差异颜色,距离)来突出重要的事物。
*利用一致性(对齐、重复、亲密性、相同颜色)来消除用户的迷惑和焦虑。内部一致性(产品两个不同地方的设计方法),外部一致性(同企业产品中使用的设计方法)
*配色方案和排版,大企业可以使用风格指南

相关书籍:《设计心理学》 、《写给大家看的设计书

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