常思

Starry Starry night, Stay hungry, Stay foolish.

星夜
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Reality is Broken

Posted by on 星期一, 7 4 月, 2014 in 产品 | 0 comments

《游戏改变世界》——Jane McGonigal 本书主要围绕以下几点展开: 优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模社会合作与公民参与;优秀的游戏可以帮助人们过上可持续的生活,进化成更具适应性的物种;优秀的游戏引导人们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。 游戏的4大决定性特征: 目标:吸引玩家的注意力,为玩家提供“目的性”:玩家努力达成的具体结果,不断调整他们的参与度。 规则:为如何实现目标进行限制,推动探索未知可能的空间,释放创造力,培养玩家策略性思维。 反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,通过点数、级别、得分、进度条等形式来体现,告诉玩家目标是可以达到的。 自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这是建立多人游戏的基础。 游戏化的4大目标: 更满意的工作: 更有把握的成功: 更强的社会联系: 更宏大的意义: 游戏化的运作机制: 全情投入当下->游戏化的参与机制; 实时反馈->游戏化的激励机制; 和陌生人结盟,创造更强大的社群->游戏化的团队机制; 让幸福成为一种可能->游戏化的持续性。 游戏化的现实价值: 可持续的参与式经济; 伟大的人人时代; 认知盈余的红利; 超级合作者。...

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设计师要懂的心理学

Posted by on 星期四, 10 10 月, 2013 in 产品 | 0 comments

作者:美国用研专家Susan Welnschenk 以下摘录:          1.眼见非脑见(大脑会解析眼镜所看到的所有信息)     合理运用形状和色彩可以影响人们的所见。     a.在黑暗处,余光看得更清楚     b.视觉的错觉     C.人的视觉是二位而非三维的     别人看到你设计的内容未必符合你的设想,观众的个人背景文化水平对事物的熟悉度一集期待看到什么,都会影响他们的观察结果。 可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容、        2.整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉    中央视觉一想就知是设计师最想突出表达的信息,在页面位置、视觉上都会加以大量雕琢。此时,如果没有周边视觉加以陪衬,中央反而不能突出,更重要的用户对整体认知一知半解,信息传达的设计不够充分。对于识别具体物体来说,中央视觉是重要的,对于认识整体场景,周边视觉更为关键。 人们会扫一眼周边视觉来判断整个页面的内容,周边视觉要内容清晰的表达设计的用途。        4.大脑有专门识别人脸的区域。     我们会不由自主看别人眼镜所看的方向,设计时要确定想和用户建立情感沟通(直视用户)还是引导用户的注意力(看向某物品,人们也会看向物品但未必会关注)、    ...

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用户体验要素

Posted by on 星期一, 5 8 月, 2013 in 产品 | 0 comments

以用户为中心的设计(User-Centered Design) 要考虑到用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解在这个过程中的每一个步骤中用户的期望值。 1.战略层strategy:明确产品目标(经营者想从产品得到什么),用户需求(用户想从产品得到什么)。重点是解决两者之间的冲突,找到平衡点。 例如,通常的商业目标是赚钱,而用户是要省钱,这种最底层的冲突没法通过产品设计解决,而要靠商业上找准价值的切入点。作为PD,通常早些年接触不到战略制定的过程,但仍然要深刻理解公司战略并尽可能的去发挥自己的影响力。 要素: 产品目标: 商业目标(赚钱?赚流量?) 品牌识别(扩大影响力?)品牌不仅仅是视觉上的商标,更是一种概念或者情绪反应。将品牌形象写入目标可提高呈现出积极品牌形象的机会。 KPI标准:例如用户数、访问时间、转化率、印象数(每一个广告每天被展示的数量) 用户需求:用户想从产品得到什么,以及用户的期待。 用户细分(可依据人口统计学:性别,年龄,教育水平,婚姻状况,收入等;消费心理学等)、用户研究(问卷、访谈、焦点小组;用户测试,现场调查等)、创建任务角色模型(用例)等进行...

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人人小结

Posted by on 星期日, 21 7 月, 2013 in 产品 | 2 comments

  今天小结一下使用人人网的思考,个人感觉人人目前的问题主要在路线和运营。人人网的核心目标应该是为所有用户提供最优的社交网络服务,再通过为用户提供服务,积累用户量,进而实现商业目标。2013一季度人人净营业收入为4150万美元,从人人的盈利模式来看,最主要的几块是:人人游戏(2670万美元);广告(980万美元);糯米团(510万美元),其中游戏是最主要的盈利点。(从来没玩过人人的游戏的飘过,ORZ…)   SWOT一下!   威胁 1.SNS领域竞争对手强大: 腾讯:微信+QQ+朋友网+腾讯微博 新浪:Sina微博 开心网 新浪和腾讯均已拥有成型的系统且强大的客户基础,尤其是移动互联网端的微信,已经抢占了移动互联网的半壁江山啊!开心网年景日下,目测不被收购的话,时日无多矣。   2.用户隐私保护,对实名制的抵触。   机会   1.移动互联网,绕过QQ的好机会,但貌似人人移动已经解散了。(PS:上周看到了人人的内测版本,用了街旁的5.0体验版,大家都把聊天放到右边了,颇为雷同,但这样就能竞争过微信吗?) 2.原有的第一批用户大龄化,这部分用户将很有购买力。 3.针对校园用户的互联网教育,问答...

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微信小结

Posted by on 星期五, 12 7 月, 2013 in 产品 | 0 comments

前几天去了微信极客沙龙,讨论了微信5.0改版的新功能,以及针对微信的大数据应用的方向。今天来梳理下对微信的思考。 微信作为腾讯在移动互联网时代的主打产品,已经得到小马哥的大力支持。在资源一定的情况下,估计其他的产品线会有相应的牺牲。目前微信的主要功能主要有: 即时通讯:点对点(人际传播),群聊(群体传播) 朋友圈(SNS) 公众账号(人际、群体、大众三传播都有) 扫一扫(传感器) 摇一摇、附近的人(LBS) 未来5.0版本中还要加入语音输入法,扫一扫识别、比价、购买、点评、分享等功能。这真是一盘很大的棋,看来腾讯志在抢占移动互联网的入口,微信也在朝着个人移动信息终端发展。这里我对个人移动信息终端的理解为:关系链管理+移动地信息接收发送器+针对移动端的各种新交互方式。目前这盘棋的前半盘已初见规模,后半盘大家拭目以待。 沙龙中,我所在的组主要讨论了微信在大数据方面的应用。微信在北京有一个模式识别团队专门做这方面的事情,这个团队11年底成立,目前有40余人。微信的数据应用,总体来说的梳理如下: 客户关系管理。目前招商银行和南方航空在这方面做的很不错。在微信上进行售前售后服务,还有客户分析,如果开发者再能提供点延伸服务,线上支付通道打通,就实现了从入口到生意的包围。 ...

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Vision Ming

Posted by on 星期一, 27 3 月, 1989 in 产品 | 0 comments

喜欢歌唱,喜欢足球,喜欢摄影,喜欢推理。 兴趣广泛,爱好专一。 关于生活,关于成长,关于人生,关于周围的一切。 重新,发现世界。 欢迎来到明志。...

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