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Reality is Broken

《游戏改变世界》——Jane McGonigal

本书主要围绕以下几点展开:
优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模社会合作与公民参与;优秀的游戏可以帮助人们过上可持续的生活,进化成更具适应性的物种;优秀的游戏引导人们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。

游戏的4大决定性特征:

  1. 目标:吸引玩家的注意力,为玩家提供“目的性”:玩家努力达成的具体结果,不断调整他们的参与度。
  2. 规则:为如何实现目标进行限制,推动探索未知可能的空间,释放创造力,培养玩家策略性思维。
  3. 反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,通过点数、级别、得分、进度条等形式来体现,告诉玩家目标是可以达到的。
  4. 自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这是建立多人游戏的基础。

游戏化的4大目标:

  • 更满意的工作:
  • 更有把握的成功:
  • 更强的社会联系:
  • 更宏大的意义:

游戏化的运作机制:

  • 全情投入当下->游戏化的参与机制;
  • 实时反馈->游戏化的激励机制;
  • 和陌生人结盟,创造更强大的社群->游戏化的团队机制;
  • 让幸福成为一种可能->游戏化的持续性。

游戏化的现实价值:

  • 可持续的参与式经济;
  • 伟大的人人时代;
  • 认知盈余的红利;
  • 超级合作者。

平行实境游戏:旨在让人们不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的四种内在奖励:更满足的工作,更大的成功希望,更强的社会联系和更多的意义。平行实境就是反遁世的游戏。

新体育运动理念:任何人都不应该因为玩的不够好而当替补、坐冷板凳。竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。

把一群陌生人变成社群,有两个基本步骤:
培养陌生人之间的共同利益;给他们机会和途径围绕这一利益展开交流和互动。优秀的多人游戏,在这一点上做的都很好,将不同人的注意力集中在共同的目标上。

众包(科技记者Jeff Howe,2006):在互联网上邀请一大群人,合作解决大型项目,如维基百科。

游戏是调查研究的最高形式——1921,爱因斯坦,p296

游戏对现实的补充:

  1. 主动挑战障碍:与游戏相比,现实太容易了,游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人强项。
  2. 保持不懈的乐观:与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
  3. 更满意的工作:与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
  4. 更有把握的成功:与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。一个精心设计的游戏,失败不会让我们失望。它以一种特别的方式让我们开心,兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
  5. 更强的社会联系:与游戏相比,现实是梳理的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。玩家在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
  6. 更宏大的意义:与游戏相比,现实微不足道。游戏让玩家投身到更宏伟的事业中,并未游戏赋予更宏大的意义。如文明系列。
  7. 全情投入:与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
  8. 人生的升级:与游戏相比,现实不得要领,游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。如街旁、foursquare、Nike+。
  9. 和陌生人结盟:与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更大的社群。如传奇、魔兽世界。花田的问答设计,生命的故事。
  10. 幸福的黑客:与游戏相比,现实令人难以接受,游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更多幸福的习惯。
  11. 可持续的参与式经济:与游戏相比,现实难以继续。然而从游戏中人们可以获得的满足感,是一种无限的可再生资源。
  12. 人人时代的华丽制胜:与游戏相比,现实缺少壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能的社会使命。
  13. 认知盈余的红利:与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力。随着时间的推移,还将使我们的合作能力更强。
  14. 超级合作者:现实凝滞眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。
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设计师要懂的心理学

作者:美国用研专家Susan Welnschenk
以下摘录:
 
       1.眼见非脑见(大脑会解析眼镜所看到的所有信息) 
   合理运用形状和色彩可以影响人们的所见。 
   a.在黑暗处,余光看得更清楚 
   b.视觉的错觉 
   C.人的视觉是二位而非三维的 
   别人看到你设计的内容未必符合你的设想,观众的个人背景文化水平对事物的熟悉度一集期待看到什么,都会影响他们的观察结果。 可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容、 
   
  2.整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 
  中央视觉一想就知是设计师最想突出表达的信息,在页面位置、视觉上都会加以大量雕琢。此时,如果没有周边视觉加以陪衬,中央反而不能突出,更重要的用户对整体认知一知半解,信息传达的设计不够充分。对于识别具体物体来说,中央视觉是重要的,对于认识整体场景,周边视觉更为关键。 人们会扫一眼周边视觉来判断整个页面的内容,周边视觉要内容清晰的表达设计的用途。 
   
  4.大脑有专门识别人脸的区域。 
   我们会不由自主看别人眼镜所看的方向,设计时要确定想和用户建立情感沟通(直视用户)还是引导用户的注意力(看向某物品,人们也会看向物品但未必会关注)、 
   在看设计作品时候人们会先对人脸做出识别反应,直视用户的脸最具感染力。 
   
  19.短期记忆是有限的,工作记忆很容易被干扰,过多感官输入会让他们无法集中注意力。 
   
  20.人一次只能记住四项事务 
   用归类或者分组的方法能展示更多信息。
  在这里,神奇的数字“7”似乎夸大了人类的认知记忆能力,人很少记住超过7个以上事务。四项事务准则,则给了设计师归类信息、展示动作时最佳范畴。超过4种信息,用户难以认知了解;超过4个选择,用户难以操作行动。 
   
  27. 人更产长处理小块信息。不要一次给用户提供太多信息。 
   渐进呈现(每次只展示用户当前需要的信息)避免信息过量给用户带来不适,满足不同用户的需要,有的用户希望得到整体概览,有的需要全部详情。 在网页设计中,渐进呈现需要多次点击,如果每次点击都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站。 前提是要了解多数用户在多数时候需要什么信息,以免客户用大量时间才能找到他们所需。 
 
   
  31.人会创造心智模型 
  心智模型,Mental Models,是一个人对周遭世界的理解、对事务掌控的建模、对过于经验的总结。也就是一个用户,对一个产品,从初始新用户学习阶段,到逐渐使用掌握过程中,会建立对此产品的心智模型,树立产品品牌、定位、使用方法的总结。设计师可以利用心智模型了解用户、逐步演绎产品,而不必颠覆用户心智模型带来的产品损伤。 
   
  33.故事是人处理信息的最佳形式  
  数字、图片、修辞、声音、声音都是人处理信息的媒介,而故事是将这要素组合在一起的艺术。好的故事让人容易理解、形象生动、印象深刻,甚至传唱前年,例如英雄人物成长史。Susan甚至把故事列为六大勾人要诀:危险、食物、性、移动、人脸和故事。 
   
  38.人可以进入心流状态  
  心流状态是人使用产品的全身心投入、巅峰的体验、充分成就感,而人们是喜欢、甚至期待这种状态的。好的产品总是让用户高度集中在体验人物链上、并加以明确、挑战性但可实现的目标。在目标达成过程中,持续的、及时给用户反馈,让用户充满控制感、成就感。 
   
  40. 抓住人们的注意力有多难,取决于他们有多专注。 
   人更容易注意到大幅照片和色彩,给出明确的指示且人物不大费时间,人们就能集中注意力。人的潜意识会不断扫描周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,名字事物性啊危险等。 
   
  50. 人越接近目标越容易被激励。 
   那种会更让人有动力完成,1关注已经完成的事情 2 关注还有什么事未完成。2会更容易坚持做完一件事。 哪怕进度是个假象,你可鞥也会更有动力。有回馈的用户会建立情感链接。 但是在打成目标后,动力和购买力会减退,这是回馈重置现象,通常人们对在完成一项任务没什么耐心。在此时失去客户的风险最高。 
 
  51.变动的奖励很有效 
  对用户来说,精神奖励大于物质奖励,也更能维系用户黏性。物质奖励,来的快,去的也快。但如何发放奖励呢?是定期激励呢?还是按次数奖励呢?这些都不是好的激励,好的激励让用户应该充满惊喜、超出预期。 
   
  55.进步、掌握和控制感让人更有动力 
  人人都希望进步,哪怕是小小的进步也能产生很大的动力。把这些小小进步展示给用户,让用户不断有成就感。这样再长的任务链,用户也能逐个完成,并充分享受任务、掌握任务,而此时目标只是结果,用户享受的是整个过程掌控感。 
   
  60.习惯需要66天+才能逐步养成 
  人们都知道好的习惯难以养成,有人说至少需要21天连续行动才能养成一个习惯。但实际上,这个过程因人而异,有的人只需18天,甚至需要66天更长时间才能养成。 
 
        63. 强关系圈 的人数上限是150人。(100-230之间) 
   社交网络中很多关系都是弱关系,在设计注重社区关系的产品时,考虑其中的交互是强关系设计(用户近距离接触得功能让圈子中联系和互相了解)还是弱关系设计(用户直接联系或者近距离接触为主要目标)的。 
   
  65.共同做一件事会把人们联系在一起 
  人天生自私,也天生利他。人们共同参与一件事、同步一起参与一个活动、搞定一件事情时,利他、合作精神就体现出来,为了共同的目标,在实现过程中本身就是一种幸福。 
   
  72. 面包表情普遍存在,身体姿态缺不具备普遍性。快乐悲伤蔑视恐惧烟雾惊讶愤怒这7个情感是普遍存在的,用面具身体来表现,用图片进行沟通 这7种表情最有效。 
  
        77.人在忙碌时更加愉悦 
  人们不喜欢闲着,人们喜欢做事而不是闲着,只要做的事情有意义。很多人不喜欢做事,因为无意义,或者无法聚焦、认同目标。在一定可承受压力下,无所事事令人更加烦恼和不悦,忙碌会让人更加愉悦。 
 
  85. 怎么写错误提示,预先想好可能发生的错误。制作设计原型让用户使用,观察哪里可能出错。需要通知用户使用你的修正方案。告诉用户做了什么。解释出现了什么问题。指导用户修正。信息要简单直白,主动语态而不是被动语态。 
   
  90. 多数决定都是在潜意识中做出的,潜意识不等于不合理或者糟糕。 
   意味着我们了解目标人群潜意识的动机,也要分辨出客户的特定行动并不是他们的真正潜意识。 我们推销给用户提供一些合理的原因 使客户更容易接受。 
   
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用户体验要素

用户体验要素

以用户为中心的设计(User-Centered Design)

要考虑到用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解在这个过程中的每一个步骤中用户的期望值。

1.战略层strategy明确产品目标(经营者想从产品得到什么),用户需求(用户想从产品得到什么)。重点是解决两者之间的冲突,找到平衡点。
例如,通常的商业目标是赚钱,而用户是要省钱,这种最底层的冲突没法通过产品设计解决,而要靠商业上找准价值的切入点。作为PD,通常早些年接触不到战略制定的过程,但仍然要深刻理解公司战略并尽可能的去发挥自己的影响力。
要素:
产品目标:
商业目标(赚钱?赚流量?)
品牌识别(扩大影响力?)品牌不仅仅是视觉上的商标,更是一种概念或者情绪反应。将品牌形象写入目标可提高呈现出积极品牌形象的机会。
KPI标准:例如用户数、访问时间、转化率、印象数(每一个广告每天被展示的数量)

用户需求:用户想从产品得到什么,以及用户的期待。
用户细分(可依据人口统计学:性别,年龄,教育水平,婚姻状况,收入等;消费心理学等)、用户研究(问卷、访谈、焦点小组;用户测试,现场调查等)、创建任务角色模型(用例)等进行
可用性和用户研究。市场调研(问卷、焦点小组)、现场调查(了解日常生活情境中的用户行为,完整)、任务分析(仔细分析用户完成某件任务,局部)、用户测试(请用户来测试你的产品)
创建用户角色。创建虚拟的人物卡片,帮助我们在前进的每一步都时时刻刻记着用户。

产出:战略文档,愿景文档
相关书籍:《赢在用户-Web人物角色创建和应用实践指南

2.范围层scope:我们要开发的是什么?做好需求采集工作,确定功能范围需求优先级,确定产品各种特性和功能的最合适的组合方式
尽可能多的收集,通过各种市场研究、用户研究的方法收集,不要遗漏;再尽可能多的放弃,因为资源有限,只能做最有价值的。
要素:
功能型产品:功能规格:用户的需求,不一定是用户说出来的。
不需要定义产品的每一个细节,只要包含在设计或者开发中可能混淆的功能定义。
撰写文档的几条原则:
1.be positive。乐观。描述应该做的事而不是防止不应该做什么事
2.be specific。具体。
3.avoid subjective language。避免主观语气。

信息型产品:内容需求:内容清单
*尽可能详尽的表述,如:上一周被播放最多的视频显示在列表的最前端;而不是最受欢迎的视频要重点标注。
提供每一个特性规模的预估,如文本字数、图片像素大小等
确定内容元素的负责人
确定内容特性的更新频率
确定需求优先级
考虑技术可行性、时间紧迫性、资源可用性

产出:需求文档
相关书籍:《人人都是产品经理

3.结构层structure:为产品创建概念结构,将产品需要完成的特性组合起来。完成信息架构交互设计(模式和顺序)
上一步相当于把菜都选好了,现在开始考虑具体是蒸是煮是炒是炸了,这一步可以产出产品的功能结构关系,网站地图等。一般来说,技术部门在这个层面开始全面介入。
要素:
功能型产品:交互设计:系统如何响应用户的请求(成功的舞蹈要求每一个参与者能够预测对方的移动)
强调一个重点
确定要呈现给用户的元素的模式(pattern)和顺序(sequence)
概念模型——对交互组件如何工作的观点。例如购物车
错误处理的方法
1.防范,让用户不能犯错。例如汽车的自动挡设计。
2.使错误难以发生,甚至帮用户改正错误(反例:word纠错功能)
3.帮助用户从错误中恢复,例如undo撤销功能

信息型产品:信息架构:合理安排内容元素以促进人类理解信息。组织管理,分类,导航,顺序排列。
*结构:层级结构,矩阵结构,自然结构,线性结构。
*语言和元数据:命名原则,受控词典,类词词典。视觉词典
相关书籍:《交互设计精髓

4.框架层skeleton:界面设计、导航设计、信息设计,框架是结构具体的表达方式。
按钮、控件、文本区域的位置。到了这一步,才出现用户真正能看到的东西。常见错误是从以为这里才开始算设计,忽略了上面的几层,这样在大前提不正确的情况下做出来的产品必然会成为一个悲剧。
要素:
功能型产品:界面设计:按钮、输入框和其他界面控件。要让用户一眼就看到重点。
信息型产品:导航设计:网页中跳转的方式,传达元素与所包含内容的关系,传达内容与用户浏览页面的关系。
1.提供在网站间跳转的方法
2.传达元素之间及其包含内容的关系
3.传达内容与用户当前浏览页面之间的关系
全局导航:提供覆盖整个网站的通路,提供全局的某些关键点
局部导航:提供附近地点的通路——如果架构反应了用户对这个网站内容架构的思路,则其较有效
辅助导航:提供全局和局部不能快速到达的相关内容的快速途径
上下文导航:内联导航,如超链接
友好导航:提供用户通常不需要的链接

信息设计:促进理解的信息表达方式,分组和整理。
*利用人们的习惯,和生活中的比喻
让界面与用户早已养成的习惯保持一致是重要的,例如购物车的概念模型也是保持了线上与线下购物的某种习惯

*交互方式:复选框,单选框,文本框,下拉菜单,多选菜单,按钮。
*导航方式:全局导航,局部导航,辅助导航,上下文导航,友好导航,网站地图,索引页

产出:线框图,对一个页面中所有组成部分以及他们如何结合在一起的,最直观的的描述。
相关书籍:《瞬间之美:web界面设计如何让用户心动》、《Dont make me think》 

5.表现层surface:感知设计,包含了视觉设计和内容优化。
感知设计:视觉,听觉,触觉,嗅觉,味觉
一个成功的设计有以下两个特点
眼睛的移动轨迹是一条流畅的路径
为用户提供了有效的选择和引导

*视线落在的位置,第一时间吸引用户的注意力,遵循流畅的路径。
*利用对比(大小,差异颜色,距离)来突出重要的事物。
*利用一致性(对齐、重复、亲密性、相同颜色)来消除用户的迷惑和焦虑。内部一致性(产品两个不同地方的设计方法),外部一致性(同企业产品中使用的设计方法)
*配色方案和排版,大企业可以使用风格指南

相关书籍:《设计心理学》 、《写给大家看的设计书

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人人小结

人人
 
今天小结一下使用人人网的思考,个人感觉人人目前的问题主要在路线和运营。人人网的核心目标应该是为所有用户提供最优的社交网络服务,再通过为用户提供服务,积累用户量,进而实现商业目标。2013一季度人人净营业收入为4150万美元,从人人的盈利模式来看,最主要的几块是:人人游戏(2670万美元);广告(980万美元);糯米团(510万美元),其中游戏是最主要的盈利点。(从来没玩过人人的游戏的飘过,ORZ…)
 
SWOT一下!
 
威胁
1.SNS领域竞争对手强大:
  • 腾讯:微信+QQ+朋友网+腾讯微博
  • 新浪:Sina微博
  • 开心网
新浪和腾讯均已拥有成型的系统且强大的客户基础,尤其是移动互联网端的微信,已经抢占了移动互联网的半壁江山啊!开心网年景日下,目测不被收购的话,时日无多矣。
 
2.用户隐私保护,对实名制的抵触。
 
机会
 
1.移动互联网,绕过QQ的好机会,但貌似人人移动已经解散了。(PS:上周看到了人人的内测版本,用了街旁的5.0体验版,大家都把聊天放到右边了,颇为雷同,但这样就能竞争过微信吗?)
2.原有的第一批用户大龄化,这部分用户将很有购买力。
3.针对校园用户的互联网教育,问答
4.社区,实名制BBS,与高校合作;活动主页,与学生组织合作;小组的运营(面临和豆瓣的竞争),这部分主要靠运营的,因为技术门槛并不高。
5.关系,家庭,父母等;目前用户均以个体存在,可以挖掘用户之间的家庭关系、共事关系、兴趣关系以及买卖关系。不过也有可能招致校园用户的反感。
6.线下活动
 
优势
 
1.原校内网余热尚存:现在的许多人人网用户,都是从原校内网过继而来的群体,他们在过去三四年的学生时代中通过人人网建立了紧密的联系。这些用户在人人网中储存了大量的内容,所以毕业以后也难以完全舍弃这一阵地。
2.强大的校园影响力:尽管人人网已经不再是一个纯粹校园网站,但它对学生群体,甚至是高中生也具有影响力,人人网仍然是这些学生们首选的社交网站,这也是目前最适合他们的中国社交平台。
 
劣势
 
1.商业模式瓶颈,难以满足华尔街预期,没法放开手脚干。
2.现有主要用户都是在校学生,购买力低。
3.虽是实名,社区化程度不高。小组、小站的使用率并不高。
4.目前原创内容数量下降严重,在没有好的原创内容情况下,用户粘性会进一步降低。
5.基本上处于对Facebook亦步亦趋的状态,所以在技术开发一环中还谈不上有什么创新。但人人网不是Facebook。在美国2.3亿多网民中,一半以上都在使用Facebook。中国有4亿多网民,而人人网每月只有2000万至3000万活跃用户,注册用户总量也只有1亿左右。
 
个人看法:首先需要稳住校园用户,增加人人校园类服务的运营力度,可以适当的选一些学校试点,可以考虑与学生会等校园组织合作运营。对于已经毕业的同学,可以开展一些校友的业务,争取把这些在职的用户拉回来。
总之,人人的根基在校园,优势在校园。如果在校园战场上输掉了,前景更加堪忧。认识还很浅薄,姑且记录。

 

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微信小结

前几天去了微信极客沙龙,讨论了微信5.0改版的新功能,以及针对微信的大数据应用的方向。今天来梳理下对微信的思考。

微信

微信作为腾讯在移动互联网时代的主打产品,已经得到小马哥的大力支持。在资源一定的情况下,估计其他的产品线会有相应的牺牲。目前微信的主要功能主要有:

  • 即时通讯:点对点(人际传播),群聊(群体传播)
  • 朋友圈(SNS)
  • 公众账号(人际、群体、大众三传播都有)
  • 扫一扫(传感器)
  • 摇一摇、附近的人(LBS)

未来5.0版本中还要加入语音输入法,扫一扫识别、比价、购买、点评、分享等功能。这真是一盘很大的棋,看来腾讯志在抢占移动互联网的入口,微信也在朝着个人移动信息终端发展。这里我对个人移动信息终端的理解为:关系链管理+移动地信息接收发送器+针对移动端的各种新交互方式。目前这盘棋的前半盘已初见规模,后半盘大家拭目以待。

沙龙中,我所在的组主要讨论了微信在大数据方面的应用。微信在北京有一个模式识别团队专门做这方面的事情,这个团队11年底成立,目前有40余人。微信的数据应用,总体来说的梳理如下:
  • 客户关系管理。目前招商银行和南方航空在这方面做的很不错。在微信上进行售前售后服务,还有客户分析,如果开发者再能提供点延伸服务,线上支付通道打通,就实现了从入口到生意的包围。 
  • 线下数据分析和商业决策指导目前为品牌商家做数据分析的大部分还是通过微博等社会化媒体做线上影响力分析或者事件营销等。有了微信用户数据后就不只是提供这些了,微信的关系更加精确。精确的用户的行为将得到更好的结果,甚至可以直接影响商家的经营决策,比如相关、相似的产品推荐。 
  • 基于用户行为分析的精准推荐。腾讯当年是做SP起家的,在这方面有丰富的经验。精准的推荐不会招用户反感,还能给商家带来更多的利润,这将是一块很大的蛋糕。
  • 基于地理位置的线下商家搜索。这方面听说微信已经在做了,查找附近的人里现在除了普通用户,还有微信会员卡商家,虽然目前比较粗糙,内容也不够丰富,但相信以后有更多的商家、更好的体验,这是个很不错的O2O入口。
  • 关系链管理。在通讯录领域,国内一直没有出现一家像Google联系人这样的产品,考虑到Google在国内的不稳定,以及目前的群雄割据,社交是腾讯的主战场,相信腾讯在这个领域一定不会荣他人酣睡。QQ、QQ圈子、QQ邮箱、微信这些产品附带的通讯录的整合势在必行。打通之后, 腾讯将直接获得中国数亿网民的关系图谱…好恐怖的一件事,这个基础上能做不少坏事倒是真的。
  • 在移动端的新式交互方式。移动互联网与传统互联网最大的区别在于比传统互联网多了“移动”两个字(废话…)。而移动之后,首当其冲的变革就是交互方式,比如人们不再习惯打字,而是语音。这方面虽然也有诸如科大讯飞这样强劲的对手,但是在收获了微信一个入口后,逐步培养起用户习惯,让自己成为标准,相信微信一点会掌握移动互联网入口的金钥匙。除了语音之外,马上要发布的5.0中强劲的扫一扫,也是控制入口的利器。
  • 富媒体应用。类似微语音这类变声插件虽然目前很小众,但是这类应用是能让大众娱乐起来的,社会高速变革,大家压力很大,有闲钱了,让自己开心一下,何乐而不为呢?

之前看了不少文章,在比较微信和微博。其实两者区别明显,虽有竞争,但也互补。微信和微博最大的区别在于精准两个字。微博是有微博主发一条微博,然后粉丝就可以通过看自己的微博主页就能看到微博主发的内容了,但是现在一般人关注的人太多,所以能看到微博主发的微博就是随机的。而微信就不同了,微信公众平台帐号发一条群发消息,所有关注的人都会收到这条消息。想象一下吧,如果你走在路上,正在寻找吃饭的地方,微信突然弹出消息说,附近某某馆子有优惠券、可以打折,你是会高兴还是会反感?再想象一下,如果你关注某个服装品牌,微信突然弹出消息说,哥们,你附近的某专卖店3折大甩卖,你会不会觉得很实用?两者具体的区别如下:

  • 平台属性:社会化关系网络与社会化信息网络,微信是社会化关系网络,用户关系是构建网络的纽带。微博是社会化信息网络,信息是构建网络的纽带。
  • 用户关系:对等双向 VS 非对等多向度错落,微信是对等的双向关系,微博是非对等的多向度错落关系。微信上,用户之间是对话关系,微博上,用户之间是关注关系。微信普通用户之间,需要互加好友,这构成了对等关系。微信群是多对多,仍然是对等的。而微博普通用户之间则不需要互加好友,双方的关系并非对等,而是多向度错落、一对多。而微博微群,做不起来的原因,与微博用户关系属性有很大关系。
  • 信息内容:私密闭环交流 VS 公开扩散传播,微信是私密空间内的闭环交流,而微博是开放的扩散传播。一个向内,一个向外;一个私密,一个公开;一个注重交流,一个注重传播
  • 时间同步性:同时与差时,微信用户主要是双方同时在线聊天,某种程度而言,我们可以把它理解为移动QQ增强变异版。而微博则是差时浏览信息,用户各自发布自己的微博,粉丝查看信息并非同步,而是刷新查看所关注对象此前发布的信息。这种同时与差时也决定了微信与微博的功能与内容之差。
总的来说,微博与微信并不完全冲突,用微博广发信息,过滤意向客户,用微信精准推送,达成交易。微博与微信对商家来说都是很好的工具。

综上,谨此梳理,是为记。移动互联网,目前真是鏖战正酣呐!
参考文献:
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