Reality is Broken

《游戏改变世界》——Jane McGonigal

本书主要围绕以下几点展开:
优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模社会合作与公民参与;优秀的游戏可以帮助人们过上可持续的生活,进化成更具适应性的物种;优秀的游戏引导人们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。

游戏的4大决定性特征:

  1. 目标:吸引玩家的注意力,为玩家提供“目的性”:玩家努力达成的具体结果,不断调整他们的参与度。
  2. 规则:为如何实现目标进行限制,推动探索未知可能的空间,释放创造力,培养玩家策略性思维。
  3. 反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,通过点数、级别、得分、进度条等形式来体现,告诉玩家目标是可以达到的。
  4. 自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这是建立多人游戏的基础。

游戏化的4大目标:

  • 更满意的工作:
  • 更有把握的成功:
  • 更强的社会联系:
  • 更宏大的意义:

游戏化的运作机制:

  • 全情投入当下->游戏化的参与机制;
  • 实时反馈->游戏化的激励机制;
  • 和陌生人结盟,创造更强大的社群->游戏化的团队机制;
  • 让幸福成为一种可能->游戏化的持续性。

游戏化的现实价值:

  • 可持续的参与式经济;
  • 伟大的人人时代;
  • 认知盈余的红利;
  • 超级合作者。

平行实境游戏:旨在让人们不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的四种内在奖励:更满足的工作,更大的成功希望,更强的社会联系和更多的意义。平行实境就是反遁世的游戏。

新体育运动理念:任何人都不应该因为玩的不够好而当替补、坐冷板凳。竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。

把一群陌生人变成社群,有两个基本步骤:
培养陌生人之间的共同利益;给他们机会和途径围绕这一利益展开交流和互动。优秀的多人游戏,在这一点上做的都很好,将不同人的注意力集中在共同的目标上。

众包(科技记者Jeff Howe,2006):在互联网上邀请一大群人,合作解决大型项目,如维基百科。

游戏是调查研究的最高形式——1921,爱因斯坦,p296

游戏对现实的补充:

  1. 主动挑战障碍:与游戏相比,现实太容易了,游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人强项。
  2. 保持不懈的乐观:与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
  3. 更满意的工作:与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
  4. 更有把握的成功:与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。一个精心设计的游戏,失败不会让我们失望。它以一种特别的方式让我们开心,兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
  5. 更强的社会联系:与游戏相比,现实是梳理的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。玩家在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
  6. 更宏大的意义:与游戏相比,现实微不足道。游戏让玩家投身到更宏伟的事业中,并未游戏赋予更宏大的意义。如文明系列。
  7. 全情投入:与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
  8. 人生的升级:与游戏相比,现实不得要领,游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。如街旁、foursquare、Nike+。
  9. 和陌生人结盟:与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更大的社群。如传奇、魔兽世界。花田的问答设计,生命的故事。
  10. 幸福的黑客:与游戏相比,现实令人难以接受,游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更多幸福的习惯。
  11. 可持续的参与式经济:与游戏相比,现实难以继续。然而从游戏中人们可以获得的满足感,是一种无限的可再生资源。
  12. 人人时代的华丽制胜:与游戏相比,现实缺少壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能的社会使命。
  13. 认知盈余的红利:与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力。随着时间的推移,还将使我们的合作能力更强。
  14. 超级合作者:现实凝滞眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。