设计师要懂的心理学

作者:美国用研专家Susan Welnschenk
以下摘录:
 
       1.眼见非脑见(大脑会解析眼镜所看到的所有信息) 
   合理运用形状和色彩可以影响人们的所见。 
   a.在黑暗处,余光看得更清楚 
   b.视觉的错觉 
   C.人的视觉是二位而非三维的 
   别人看到你设计的内容未必符合你的设想,观众的个人背景文化水平对事物的熟悉度一集期待看到什么,都会影响他们的观察结果。 可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容、 
   
  2.整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 
  中央视觉一想就知是设计师最想突出表达的信息,在页面位置、视觉上都会加以大量雕琢。此时,如果没有周边视觉加以陪衬,中央反而不能突出,更重要的用户对整体认知一知半解,信息传达的设计不够充分。对于识别具体物体来说,中央视觉是重要的,对于认识整体场景,周边视觉更为关键。 人们会扫一眼周边视觉来判断整个页面的内容,周边视觉要内容清晰的表达设计的用途。 
   
  4.大脑有专门识别人脸的区域。 
   我们会不由自主看别人眼镜所看的方向,设计时要确定想和用户建立情感沟通(直视用户)还是引导用户的注意力(看向某物品,人们也会看向物品但未必会关注)、 
   在看设计作品时候人们会先对人脸做出识别反应,直视用户的脸最具感染力。 
   
  19.短期记忆是有限的,工作记忆很容易被干扰,过多感官输入会让他们无法集中注意力。 
   
  20.人一次只能记住四项事务 
   用归类或者分组的方法能展示更多信息。
  在这里,神奇的数字“7”似乎夸大了人类的认知记忆能力,人很少记住超过7个以上事务。四项事务准则,则给了设计师归类信息、展示动作时最佳范畴。超过4种信息,用户难以认知了解;超过4个选择,用户难以操作行动。 
   
  27. 人更产长处理小块信息。不要一次给用户提供太多信息。 
   渐进呈现(每次只展示用户当前需要的信息)避免信息过量给用户带来不适,满足不同用户的需要,有的用户希望得到整体概览,有的需要全部详情。 在网页设计中,渐进呈现需要多次点击,如果每次点击都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站。 前提是要了解多数用户在多数时候需要什么信息,以免客户用大量时间才能找到他们所需。 
 
   
  31.人会创造心智模型 
  心智模型,Mental Models,是一个人对周遭世界的理解、对事务掌控的建模、对过于经验的总结。也就是一个用户,对一个产品,从初始新用户学习阶段,到逐渐使用掌握过程中,会建立对此产品的心智模型,树立产品品牌、定位、使用方法的总结。设计师可以利用心智模型了解用户、逐步演绎产品,而不必颠覆用户心智模型带来的产品损伤。 
   
  33.故事是人处理信息的最佳形式  
  数字、图片、修辞、声音、声音都是人处理信息的媒介,而故事是将这要素组合在一起的艺术。好的故事让人容易理解、形象生动、印象深刻,甚至传唱前年,例如英雄人物成长史。Susan甚至把故事列为六大勾人要诀:危险、食物、性、移动、人脸和故事。 
   
  38.人可以进入心流状态  
  心流状态是人使用产品的全身心投入、巅峰的体验、充分成就感,而人们是喜欢、甚至期待这种状态的。好的产品总是让用户高度集中在体验人物链上、并加以明确、挑战性但可实现的目标。在目标达成过程中,持续的、及时给用户反馈,让用户充满控制感、成就感。 
   
  40. 抓住人们的注意力有多难,取决于他们有多专注。 
   人更容易注意到大幅照片和色彩,给出明确的指示且人物不大费时间,人们就能集中注意力。人的潜意识会不断扫描周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,名字事物性啊危险等。 
   
  50. 人越接近目标越容易被激励。 
   那种会更让人有动力完成,1关注已经完成的事情 2 关注还有什么事未完成。2会更容易坚持做完一件事。 哪怕进度是个假象,你可鞥也会更有动力。有回馈的用户会建立情感链接。 但是在打成目标后,动力和购买力会减退,这是回馈重置现象,通常人们对在完成一项任务没什么耐心。在此时失去客户的风险最高。 
 
  51.变动的奖励很有效 
  对用户来说,精神奖励大于物质奖励,也更能维系用户黏性。物质奖励,来的快,去的也快。但如何发放奖励呢?是定期激励呢?还是按次数奖励呢?这些都不是好的激励,好的激励让用户应该充满惊喜、超出预期。 
   
  55.进步、掌握和控制感让人更有动力 
  人人都希望进步,哪怕是小小的进步也能产生很大的动力。把这些小小进步展示给用户,让用户不断有成就感。这样再长的任务链,用户也能逐个完成,并充分享受任务、掌握任务,而此时目标只是结果,用户享受的是整个过程掌控感。 
   
  60.习惯需要66天+才能逐步养成 
  人们都知道好的习惯难以养成,有人说至少需要21天连续行动才能养成一个习惯。但实际上,这个过程因人而异,有的人只需18天,甚至需要66天更长时间才能养成。 
 
        63. 强关系圈 的人数上限是150人。(100-230之间) 
   社交网络中很多关系都是弱关系,在设计注重社区关系的产品时,考虑其中的交互是强关系设计(用户近距离接触得功能让圈子中联系和互相了解)还是弱关系设计(用户直接联系或者近距离接触为主要目标)的。 
   
  65.共同做一件事会把人们联系在一起 
  人天生自私,也天生利他。人们共同参与一件事、同步一起参与一个活动、搞定一件事情时,利他、合作精神就体现出来,为了共同的目标,在实现过程中本身就是一种幸福。 
   
  72. 面包表情普遍存在,身体姿态缺不具备普遍性。快乐悲伤蔑视恐惧烟雾惊讶愤怒这7个情感是普遍存在的,用面具身体来表现,用图片进行沟通 这7种表情最有效。 
  
        77.人在忙碌时更加愉悦 
  人们不喜欢闲着,人们喜欢做事而不是闲着,只要做的事情有意义。很多人不喜欢做事,因为无意义,或者无法聚焦、认同目标。在一定可承受压力下,无所事事令人更加烦恼和不悦,忙碌会让人更加愉悦。 
 
  85. 怎么写错误提示,预先想好可能发生的错误。制作设计原型让用户使用,观察哪里可能出错。需要通知用户使用你的修正方案。告诉用户做了什么。解释出现了什么问题。指导用户修正。信息要简单直白,主动语态而不是被动语态。 
   
  90. 多数决定都是在潜意识中做出的,潜意识不等于不合理或者糟糕。 
   意味着我们了解目标人群潜意识的动机,也要分辨出客户的特定行动并不是他们的真正潜意识。 我们推销给用户提供一些合理的原因 使客户更容易接受。